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 Les peuples de Sylia

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Syl
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MessageSujet: Les peuples de Sylia   Mer 23 Avr - 14:29

Liste des peuples actuellement jouables (à l'exception des Orcs). Cette liste s'étoffera à l'avenir.










Peuples de notre monde




Avant-propos

Valyriennes et Sidhe vénèrent les divinités tournées vers la Lumière, le Soleil du Panthéon et vivent actuellement sur le continent occidental.

Sutheanes et Suth Sidhe vénèrent les divinités tournées vers la Nuit, l'Ombre du Panthéon et vivent actuellement sur le continent oriental.

Peuple paisible, animiste et très peu développé, les Hybrides vivent à l'écart, dans des régions hostiles et sont considérées comme inférieures, à peine plus que des animaux, par les autres races  qui ont pris l'habitude de les réduire en esclavage depuis de nombreux siècles. Ne sont donc jouables (pour l'instant) que des Hybrides esclaves.

Les Orcs (ou Orques, Orcks, Orckes), brutales et sauvages, haïssent les autres races et ne manquent jamais une occasion de les agresser quand elles ne sont pas occupées à lutter entre elles.

Les Vampyrs prétendent porter en elles le fragment de l'essence d'une Déesse de la Nuit et du Sang. Avant d'être transformées, elles furent toutes humaines (et exclusivement humaines).

Les Draconides sont les descendantes des servantes qu'engendrèrent les Dragons à l'époque où ils régnaient sur Sylia. Plusieurs d'entre elles se rebellèrent alors contre leurs géniteurs et aidèrent les mortelles à les défaire. Elles vivent généralement à l'écart, se mêlant peu souvent aux autres.

Les Daemones furent bannies de Sylia par les Grands Dragons (ce que très peu de monde sait de nos jours) et n'ont commencé à revenir que quatre siècles auparavant. Se faisant passer pour des Humaines ou des Elfes, elles sont discrètes, peu nombreuses, et personne n'est au courant de leur retour.

La reproduction interraciale (Humaine + Elfe etc..) ne fonctionne pas à l'exception des Draconides qui ne peuvent se reproduire qu'avec une partenaire d'une autre espèce vivante. Les Vampyrs, en tant que mort-vivantes sont stériles. Les Daemones le sont également car elles sont loin des Plans Infernaux.
Les hermaphrodites peuvent féconder mais ne sont pas fécondables (seules les Draconides hermaphrodites ne peuvent féconder mais sont fécondables).



Les Humaines


Valyriennes :

Il s'agit de la civilisation humaine peuplant le Continent Occidental. Il n'est pas possible de la résumer à une ethnie car le brassage et les migrations erratiques survenues lors de la Guerre Céleste ont été tels que l'on retrouve l'équivalent des ethnies caucasiennes, asiatiques, africaines etc.. partout à travers Sylia et cela concerne également les Sutheanes.

Organisées en royaumes, principautés, baronnies tantôt rivaux tantôt alliés, les Valyriennes accordent une place prépondérante aux règles de la Chevalerie et plusieurs ordres guerriers sont ainsi recensés. Leurs souveraines sont inévitablement des femmes, généralement rompues à l'art de la guerre, et seule une femme peut hériter d'un domaine ou obtenir une place de chef dans une organisation, quel que soit son type (militaire, commerciale etc..). C'est une tradition qui perdure depuis 4000 ans. Seuls quelques groupes occultes, marginaux ou hors-la-loi en font fi.

Les clergés ont une place importante dans cette société et certains domaines sont même régis par des lois théocratiques. De nombreuses prêtresses possèdent des pouvoirs magiques que renforce leur foi dans leur divinité tutélaire et elles les utilisent le plus souvent pour aider les fidèles de leur culte. Elles furent décisives dans bien des conflits.

Les mages ou magiciennes ne sont pas rares à fouler les rues des cités valyriennes ou les chemins des campagnes. Certaines s'organisent de façon plus ou moins stricte dans des guildes ou des ordres royaux, d'autres développent leur art en ne communiquant que rarement avec leurs consœurs. Bien moins altruistes que les membres des clergés, elles sont souvent considérées avec méfiance par la majorité des religieuses mais rares sont les souveraines qui se passent longtemps des services d'une magicienne.

Les Valyriennes ont développé leur propre langue (plus des dialectes locaux) et nombreuses sont celles qui ont appris la "langue basse" elfique qui fait office de langue commune avec les Sutheanes, Sidhe, Suth Sidhe et Draconides.

En terme d'espérance de vie, elles ont la même que les Suthéanes, à savoir 80 ans en moyenne.

Trois royaumes : un à l'Ouest (Drosan), un au Sud (Casil) et un à l'Est (Ytir-Syl). Celui de l'Ouest (Drosan) est celui qui est le plus affaibli actuellement (épidémie suivie de récents raids orcs).
Une puissante principauté théocratique à l'Est près du Cœur de Sylia : Ura (du nom de la déesse de la Justice).
Plein de principautés, duchés indépendants, magiocraties dont les frontières varient au gré des conflits, évolution des allégeances.
L'esclavage chez les Valyriennes se limite aux hybrides.


Allié naturel : Sidhe.
Neutralité : Draconides.
Méfiance naturelle envers : Sutheanes, Suth Sidhe.
Ennemi naturel : Orcs, Vampyrs, Daemones.




Sutheanes :

Il s'agit de la civilisation humaine peuplant le Continent Oriental (Empire Suthean, Royaumes de Myri, Hersirth et Umlar-Thoth) et globalement aussi avancée que le sont les Valyriennes, leurs rivales depuis plus de mille ans.
Moins hiérarchisée, leur société est plus prône au chaos et aux troubles. Le seul élément réellement stable est leur Empire (prospère grâce au commerce d'esclaves et d'ivoire), et encore fluctue-t-il souvent, sans jamais être parvenu à installer une véritable hégémonie (trois royaumes échappent actuellement à son emprise).

Le Code de la Chevalerie est connu dans cette société mais il est fort loin d'incarner l'idéal vertueux comme c'est le cas chez les Valyriennes. Davantage que l'honneur, la bravoure et la loyauté, les Sutheanes préfèrent les succès, la victoire, la réussite et peu importe la manière. Elles sont également moins rigides dans les traditions et aussi bien femmes qu'hermaphrodites accèdent à des positions clefs.

Tournées vers les astres car leurs déesses appartiennent à la Nuit et à l'Ombre, les Sutheanes sont plus érudites que leurs rivales et maîtrisent souvent mieux les arts magiques. Nombreuses sont les souveraines, l'Impératrice actuelle en tête, à maîtriser la magie. Mages, magiciennes et sorcières jouissent donc d'un statut supérieur à leurs homologues Valyriennes ainsi que d'une plus grande liberté dans l'utilisation et exploration de leur Art.

Généralement plus raffinées, elles considèrent volontiers les Valyriennes comme des rustres.

Les Sutheanes ont développé leur propre langue (plus des dialectes locaux) et nombreuses sont celles qui ont appris la "langue basse" elfique qui fait office de langue commune avec les Valyriennes, Sidhe, Suth Sidhe et Draconides.

En terme d'espérance de vie, elles ont la même que les Valyriennes, à savoir 80 ans en moyenne.

L'esclavage chez les Sutheanes se limite, depuis un siècle, aux Hybrides mais elles en possèdent beaucoup. Avant la paix conclue cent ans plus tôt, nombreuses étaient les Valyriennes réduites en esclavage (il existe évidemment des descendantes de ces esclaves).
Allié naturel : /
Neutralité : Suth Sidhe, Draconides.
Méfiance naturelle envers : Valyriennes, Sidhe.
Ennemi naturel : Orcs, Vampyrs, Daemones.





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Syl
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MessageSujet: Re: Les peuples de Sylia   Mer 23 Avr - 14:29










Les Elfes


Sidhes

Les Sidhe sont le résultat de l'évolution de plusieurs ethnies elfes différentes, qui se sont unies après les Guerres Célestes, et lointaines cousines des Suth Sidhe.
Il s'agit de la civilisation elfe vivant sur le Continent Occidental de Sylia. Elle compte un puissant royaume sylvestre (Elbereth) et deux principautés en théorie vassales (au nord la principauté de Lothil et celle de l'Archipel des Perles) mais en réalité indépendantes.

Les Sidhe ne prennent pas d'esclaves et sont les ennemies mortelles des Vampyrs qu'elles reconnaissent facilement. Aucune Vampyr ne s'aventure donc dans leurs domaines.
Les Sidhe ont de bons rapports avec les Draconides et furent les premières à s'allier à elles lors de la rébellion ayant conduit à la chute des Dragons.

Deux langues sont employées par ce peuple : la Langue Basse, utilisée par les enfants et adolescentes tant qu'elles ne maîtrisent pas parfaitement le Haut-Parler Sidhe, ou pour communiquer avec les Suth Sidhe et les Humaines. Vient ensuite le Haut-Parler Sidhe, une langue sophistiquée, mélodieuse, capables d'évoquer des images dans l'esprit des interlocuteurs ainsi que senteurs à leur sens olfactif. Seules les Sidhes sont à même de maîtriser cette langue.

Douées dans la manipulation des forces mystiques, les Sidhes emploient une magie de Vie, de Nature et de Lumière.

Leur espérance de vie est de six, sept siècles environ. Elles deviennent adultes vers 40 ans mais terminent leur développement physique vers 21 ans. Leur taille varie d'1M65 à 1M90, elles sont sveltes et leurs chevelures arborent des tons blonds, dorés, cuivrés, roux, verts. Leur peau claire l'est toutefois moins que celle de nombreuses Suth-Sidhes.

Allié naturel : Valyriennes, Draconides.
Neutralité : /
Méfiance naturelle : Suth Sidhe, Sutheanes.
Ennemi naturel : Orcs, Vampyrs, Daemones.




Suth Sidhes

Les Suth Sidhe sont le résultat de l'évolution de plusieurs ethnies elfes différentes, qui se sont unies après les Guerres Célestes, et lointaines cousines des Sidhe. Pour survivre lors de l'Avènement des Grands Dragons, elles se sont réfugiées sous terre, adoptant un mode de vie qui a en grande partie subsisté depuis.

Quatre royaumes pas spécialement alliés ni proches géographiquement, chacun étant gouverné par une dynastie royale différente et se trouvant tous sur le Continent Oriental de Sylia : Ull'Vran, Shyn'Lae, Tebryn'Ar et Ryld-Olth.

Les Suth Sidhe peuvent asservir des Hybrides (qu'elles achètent souvent aux Sutheanes), des Valyriennes et même les Sutheanes qui contreviennent à certaines lois majeures en territoire Suth.
Les Suth Sidhe ne s'entendent pas très bien avec les Draconides et elles ont même tenté de les asservir puis de les exterminer, sans succès, presque trois mille ans plus tôt.

Les Suth Sidhe ne détectent pas les Vampyrs comme le font les Sidhes mais ont un sixième sens leur permettant de "reconnaître" les Daemones (elles ressentent juste qu'elles ont affaire à quelque chose d'étrange).


Deux langues sont employées par ce peuple : la Langue Basse, utilisée par les enfants et adolescentes tant qu'elles ne maîtrisent pas parfaitement le Haut-Parler Suth, ou pour communiquer avec les Sidhe et les Humaines. Vient ensuite le Haut-Parler Suth, une langue sophistiquée, mélodieuse, capables d'évoquer un ressenti physique chez les interlocuteurs. Seules les Suth-Sidhes sont à même de maîtriser cette langue.


Leur espérance de vie est de six, sept siècles environ. Elles deviennent adultes vers 40 ans mais terminent leur développement physique vers 21 ans. Leur taille varie d'1M60 à 1M85, elles sont sveltes, sensiblement plus musclées que les Sidhe et leurs chevelures arborent des tons argentés, blancs, noirs, bleutés. Leur peau est généralement claire, voire très pâle car elles vivent dans des forêts sombres ou même dans des cités souterraines. Cependant, certaines ethnies présentent une peau au contraire très sombre. Elles vivent essentiellement de nuit.

Douées dans la manipulation des forces mystiques, les Suth-Sidhes emploient une magie de Vie, de Nature (mais d'une manière différente, plus dangereuse, vénéneuse que celle des Sidhes) et d'Ombre.

Allié naturel : /
Neutralité : Sutheanes.
Méfiance naturelle : Sidhe, Valyriennes, Draconides.
Ennemi naturel : Orcs, Vampyrs, Daemones.





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MessageSujet: Re: Les peuples de Sylia   Mer 23 Avr - 14:32











Draconides

Les Draconides ont deux apparences possibles qu'elles peuvent endosser selon leur humeur et leurs besoins : une forme d'hybride elfe-dragon avec une part dragon prééminente  ou une forme elfique (avec de très légères caractéristiques qui sortent de l'ordinaire : yeux ophidiens ou quelques écailles, etc..).

Elles maîtrisent une magie puissante, basée sur un Elément (Eau, Air, Feu, Terre) et particulièrement efficace contre les Daemones. Leur résistance aux pouvoirs de celles-ci et des Vampyrs est telle qu'elles ne craignent pour ainsi dire rien face à celles qu'elles considèrent comme leurs ennemies.

Leur longévité atteint le millier d'années (les Draconides jouables ont maximum 400 ans) mais elles sont peu nombreuses car elles n'engendrent que rarement une descendance. Pour ce faire, elles doivent s'accoupler avec des hermaphrodites humaines ou elfes consentantes qui les féconderont. Elles connaissent également des périodes d'hibernation à durée variable.

Elles vivent généralement dans des lieux où la nature est préservée, notamment sur plusieurs îles du sud, ce qui ne les empêche pas de se mêler à l'occasion aux autres populations, en particulier les Sidhes ou d'accepter le culte que peuvent leur vouer des tribus d'Hybrides.
S'il n'existe pas de civilisation draconide, elles ont cependant leur propre langage, impossible à maîtriser par les autres races, et en vieillissant, elles développent une télépathie qui leur permet de communiquer avec les membres de leur espèce.
Allié naturel : Sidhe.
Neutralité : Sutheanes, Suth Sidhe, Valyriennes.
Méfiance naturelle : Orcs.
Ennemi naturel : Vampyrs, Daemones.


Hybrides

Il s'agit d'êtres humanoïdes pacifiques semblant issus de croisements entre des Humaines et divers animaux : félins (chats, lynx, ocelots, pumas, tigres, lions, panthères, guépards), canins (divers types de chiens mais pas de loups), caprins, bovins etc.. Il ne s'agit pas de métamorphes.
Leur apparence varie énormément d'une tribu à l'autre ou selon le climat où elles évoluent. Dans une île tout au nord, toutes les Hybrides arborent un pelage (qu'elles ont partiel ou total) d'un blanc immaculé.

Certaines tribus sont sédentaires, d'autres sont nomades. Leur point commun est que leur mode de vie semble ne pas avoir évolué depuis des millénaires.
Proches de la nature, vivant de chasse et de cueillette, elles n'ont pas développé d'écriture et il existe autant de dialectes qu'il existe de tribus.

Animistes, elles vénèrent de nombreuses divinités (Rochers sacrés, Arbres centenaires, des cours d'eau etc..) mais sont hors de portée des bénédictions des Déesses adorées par les civilisations majeures.
Rares sont celles parmi les tribus qui développent un don magique (sauvage et différent de celui des autres races) et elles occupent alors un statut à part de prêtresse ou plus exactement de chamane.

Chassées en tant qu'esclaves, il arrive que plusieurs de leurs tribus adorent des Draconides comme des déesses et les servent de leur plein gré. Hormis donc les Draconides, les Hybrides libres fuient toutes les autres races, en particulier les Sutheanes.

HYBRIDES LIBRES JOUABLES :

Lorsque vous avez déjà joué un premier personnage sur Sylia pendant plusieurs topics (sans planter vos partenaires) et montré que vous comprenez le contexte de ce monde, vous pouvez créer une Hybride libre (demandez d'abord l'accord d'un membre du Staff).
Toutefois, jouer une Hybride libre suppose de prendre en compte et respecter plusieurs éléments :

- Ce personnage peut n'avoir jamais été esclave et sera joué dans des régions éloignées d'une quelconque civilisation. Elle pourra interagir avec d'autres Hybrides libres bien sûr et d'autres peuples. A vous d'être cohérents. Par exemple, les Hybrides cohabitent paisiblement avec les Draconides dans plusieurs îles du Sud et une aventurière Sidhe (peuple qui ne pratique pas l'esclavage) se montrera généralement sociable avec une Hybride rencontrée par hasard.

- Ce personnage peut avoir été esclave et grâce à une volonté peu commune (et de la chance) a réussi à fuir la civilisation. Ou alors, loin de la fuir, continuer à y vivre avec par exemple la complicité d'une Humaine amie (c'est très rare mais cela arrive) qui est officiellement sa maîtresse ou par d'autres subterfuges.

- Une Hybride née en esclavage est peu encline à devenir libre.

- Vous n'alternez pas les statuts Esclave/Libre à volonté. Par exemple : le temps de quelques topics, vous décidez que votre esclave Hybride est en fuite mais a des traqueuses sur sa piste ; elle ne deviendra pas libre, elle sera toujours esclave mais "en fuite".





Dernière édition par Syl le Sam 29 Juil - 13:29, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Les peuples de Sylia   Mer 23 Avr - 14:58










Vampyrs

Immortelles (mais maximum 400 ans d'existence pour un personnage jouable), les Vampyrs se maintiennent en vie en buvant le sang des différents êtres vivants de Sylia, créatures douées de raison aussi bien que les animaux (à l'exception des Draconides). Le sang des Orcs les rend malades.

Le soleil leur est mortel et elles craignent le feu. En contrepartie, elles sont immunisées aux maladies, n'ont pas besoin de nourriture, peuvent régénérer leurs blessures, possèdent une force, une rapidité et une endurance supérieures. Pour être au mieux de leur forme, elles doivent boire régulièrement du sang et reposer leur esprit lors d'un genre de sommeil diurne. Une Vampyr assoiffée ou gravement blessée court le risque de perdre le contrôle et révéler sa nature en s'attaquant à la source de sang la plus proche.

Celles d'entre elles qui sont croyantes vénèrent la Déesse du Sang et de la Nuit, également adorée par de dangereux cultes sutheans. D'autres continuent à prier les déesses du temps où elles étaient humaines (seules les Humaines peuvent recevoir le don de sang et parvenir à y survivre).

Créatures misant sur la subtilité et la discrétion, elles ont réussi à se faire oublier par la plupart des populations qui les pensent toutes détruites depuis des siècles. Certaines érudites sont au courant de leur existence, des magiciennes, alchimistes les cherchent ou même les traquent en secret ainsi que certains ordres religieux de la Lumière.

Elles n'ont pas d'organisation globale et mènent des existences solitaires ou s'associent en clans par exemple. Depuis la chute de leur dernier royaume, elles ont (pour la plupart) renoncé à l'idée de pouvoir à nouveau vivre et régner au grand jour.

Les Vampyrs manifestent des dispositions naturelles pour les magies de la Mort, de l'Ombre et des Illusions. Les arts occultes reposant sur la Vie, la Nature, la Lumière et les Eléments leur échappent et cela même si elles les maîtrisaient avant leur transformation.


Méfiance naturelle : Draconides.
Ennemi naturel : Sidhe, Orcs.
Les Sidhe ayant la faculté de les reconnaître assez facilement pour ce qu'elles sont, les Vampyrs les craignent et les évitent tout particulièrement.




Daemones

Elles prennent souvent l'apparence d'une Humaine, d'une Sidhe ou d'une Suth Sidhe lorsqu'elles parviennent à s'incarner sur Sylia, ou plus rarement celle d'une Hybride (elles ne peuvent plus changer d'apparence par la suite mais peuvent se métamorphoser dans une forme démoniaque). A leur arrivée, elles sont d'ailleurs assez affaiblies et il leur faut des années pour récupérer l'essentiel de leurs pouvoirs.

Se considérant comme au-dessus de la mêlée, les Daemones ne s’inquiètent vraiment que si une Draconide est dans les environs et les évitent comme la peste. Néanmoins, elles peuvent se montrer prudentes en présence de prêtresses. D'un autre côté, il leur arrive de "commercer" avec des mortelles ayant une affinité magique avec l'énergie démoniaque.

Ce sont des êtres dotés de tempéraments, motivations, besoins, hobbies, talents, pouvoirs extrêmement variés et de là, impossibles à définir en quelques archétypes. Généralement, leur seul point commun est de ne pas vouloir quitter le monde de Sylia qui offre des expériences nouvelles et changeant agréablement des Royaumes Infernaux. Et, surtout, même si elles peuvent feindre la compassion à la perfection, les Daemones ne sont jamais "gentilles" de nature.

Ennemi naturel : Draconides.


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MessageSujet: Re: Les peuples de Sylia   Lun 7 Aoû - 22:40












Il ne s'agit pas d'un groupe à part mais d'un trait (secret si vous décidez de le mettre entre balises "hide") de votre personnage décidé à sa création (il faut naître Louve-Garou, on ne peut être "transformée"). Pour les personnages déjà créés, l'ajout de ce trait peut être vu avec vous.

Les Vargynfurs ne sont autres que les Louves-Garous de Sylia. Ce qui suit, de même que leur nom, est seulement connu d'elles.

Elles sont les descendantes des compagnes de chasse d'un antique Dieu, "Le Chasseur", dont un des avatars était un Homme-Loup. A l'instar des autres divinités mâles, il fut détruit à la fin des Guerres Célestes. Ses compagnes se dispersèrent alors, chacune créant une tribu, une meute pour survivre aux ères qui suivirent, dissimulant leur nature.

Quatre millénaires plus tard, les Vargynfurs ont survécu, prospéré et conservé l'esprit de la chasse de leurs ancêtres, de leur Dieu. Vivant au sein des Valyriennes et Suthéanes ou plus exactement dans les régions les moins civilisées, elles vivent en structures claniques, familiales et il n'est pas rare que cela s'étende à toute la population d'un hameau ou d'un village.

Les Louves-Garous évitent les grandes cités et ne s'y établissent jamais de manière permanente car elles s'y sentent oppressées.

Il n'existe habituellement pas de culte vénérant Le Chasseur, seul son souvenir est transmis oralement afin que les Vargynfurs sachent d'où elles viennent. Cependant, quelques meutes continuent à l'honorer plus activement et lui dédient certaines cérémonies ainsi que les chasses les plus dangereuses.

Les Louves-Garous n'ont rien à voir avec les Hybrides. Rappelons qu'il n'existe pas d'Hybrides Louves.

Les Vargynfurs ont toutes deux formes dès l'enfance : Humaine (et seulement Humaine) et Louve (généralement plus imposante qu'un loup classique). A l'âge adulte, certaines parviennent à développer une troisième forme, celle d'une redoutable femme-louve, rappelant en cela l'apparence de leur Dieu, un loup humanoïde dont les griffes tranchent l'acier et dont les crocs broient les os aussi facilement que des brindilles.

Elles ont une longévité supérieure, sont très robustes, guérissent très rapidement même de graves blessures, tombent très rarement malades et résistent aisément aux sortilèges, pouvoirs qui permettraient de percer à jour leur véritable nature.

Oui, la Pleine Lune a un effet sur elles, aiguisant leurs sens, renforçant leurs instincts de prédatrices. C'est un moment de communion et de chasse pour les meutes. Quiconque choisirait une telle période pour s'en prendre à une Vargynfur commettrait une erreur mortelle.

Les enfants issues d'une union Vargynfur-Humaine peuvent très bien naître Humaines. Elles ne deviennent donc jamais Louves-Garous mais ne sont pas pour autant exclues de la structure familiale/clanique. Au contraire, elles en font totalement partie, généralement sur un même pied d'égalité. Ainsi, un village d'une meute prospère comptant plusieurs centaines de membres n'aura au maximum que la moitié de sa population louve-garou.

Aucune Vargynfur ou une descendante humaine ne peut développer d'affinité avec une des Déesses et ne deviendra jamais prêtresse. De la même manière, elles ne peuvent maîtriser la magie. Les meutes comptent toutefois des chamanes qui ont quelques talents leur permettant d'avoir une compréhension de la Nature que peu peuvent envisager.

Les rares enfants issues d'une union Vargynfur-Draconide sont bien sûr Draconides et ne grandissent jamais parmi la meute.

Les rapports avec les véritables loups : ceux-ci, même les loups géants, reconnaissent naturellement les Vargynfurs comme ayant un statut à part, supérieur à l'alpha de leur meute. L'instinct du Loup, même s'il est sensiblement différent, existe chez elles et la communication se fait naturellement avec ces animaux.

L'esclavage : cette pratique est très rare. Une Vargynfur préférera établir des rapports de domination.

Plusieurs légendes mentionnent des Louves-Garous ayant combattu avec les Dragons ou contre eux. C'est plus que confus.


Si vous avez déjà parcouru les sections RP du forum, vous aurez peut-être remarqué la section Terres des Vargs qui, comme son nom l'évoque, abrite plusieurs communautés de Vargynfurs.


- Méfiance naturelle : toute personne n'appartenant pas à une meute.
- Ennemi naturel : toute personne s'en prenant à leur meute.
- Allié naturel : les Centaures (celles qui vivent avec les Sidhes), les différentes espèces de loups.
- Indifférence : les Hybrides.






Orcs

Tout d'abord : créer/jouer une Orc n'est accessible qu'à des conditions particulières. Vous devez avoir fait vos preuves en ayant déjà joué un personnage, en montrant que vous comprenez suffisamment le contexte de Sylia et en ayant eu un comportement correct sur le forum. Vous pouvez librement employer les termes : orc, orck, orque, ork et toute variation qui vous plaira.

S'il est dit que leurs Dieux Primitifs furent détruits au cours des Guerres Célestes, les Orcs survécurent, connaissant le même sort que la plupart des espèces capables de penser : leurs mâles finirent tous par périr et les hermaphrodites apparurent.

Les Orcs n'ont pas de civilisation et semblent n'en avoir jamais eu. Elles sont composées d'innombrables tribus de tailles diverses, nomades ou sédentaires, parlant divers dialectes et toujours en conflit les unes avec les autres sans oublier le reste du monde. Leur maîtrise des artisanats est rustre. La patience qui leur serait nécessaire à l'élaboration d'objets divers leur fait cruellement défaut. Heureusement, le pillage de ruines ou la prédation sur les autres peuples leur permet d'acquérir ce qui leur faut.

Pour subsister, les Orcs chassent essentiellement. Elles apprécient les climats rudes, les contrées hostiles. La force, l'habileté au combat et à la chasse sont très estimées chez elles. Faut-il préciser qu'elles méprisent les Hybrides, les Humaines et les Elfes ?

La plupart d'entre elles sont dotées d'une force et d'une endurance supérieures à n'importe quelle Elfe ou Humaine. Physiquement, il existe encore plus de diversité chez les Orcs que chez les autres espèces pensantes. Selon sa tribu, une Orc peut mesurer de 1M50 à 2M30, avoir une peau d'un vert ou marron clair jusqu'au noir charbon. L'âge adulte est atteint vers 16 ans (une Orc jouable aura au moins 18 ans bien entendu) et la longévité ne dépasse pas les 60 ans.

Leur apparence reflète généralement leur brutalité, leur sauvagerie et elles sont unanimement laides aux yeux de la plupart des autres peuples. Il arrive que leurs traits puissent ne pas paraître si disgracieux que cela (cf l'image ci-dessus).

Les Orcs n'ont pas conservé les cultes à leurs Dieux primitifs mais vénèrent les ancêtres qui ont marqué leur époque ainsi que certains aspects de la Nature (animisme). La force de la tradition orale a permis de conserver jusqu'aux noms de quelques Orcs mâles qui se sont distingués lors du chaos qui a suivi les Guerres Célestes.

Les Orcs des Monts Noirs, généralement appelées Orcs Noires, ne sont pas jouables. Sanguinaires, cannibales, ne craignant pas la mort, elles diffèrent en de nombreux points des autres tribus (avec notamment un langage totalement étranger aux habituels dialectes). Les autres tribus ne les voient d'ailleurs pas comme étant "des leurs" mais comme une espèce à part et les évitent ou les combattent.

La reproduction :
Une Orc ne peut se reproduire qu'avec une Orc. Plusieurs milliers d'années passées à essayer de féconder, bien souvent contre leur gré, les femelles d'autres espèces ont prouvé qu'il n'y avait pas d'exception.

L'esclavage :
Posséder des esclaves est plutôt prisé dans la majorité des tribus et il s'agit souvent d'Hybrides et d'Humaines.
Les Orcs - qui font d'impossibles esclaves lorsque des Humaines ou Elfes tentent de les contrôler - peuvent donc être réduites en esclavage par d'autres Orcs de tribus ennemies.
Néanmoins, le summum en matière d'esclaves reste les Elfes. Elles sont très rares dans ce cas (elles déperissent très vite quand elles perdent tout espoir d'évasion) et sont des ornements prisés par les Chefs de Tribus, les Chamanes et autres Dominantes. Plus d'un conflit entre Orcs aura éclaté à cause d'une esclave Sidhe ou Suth-Sidhe.



- Ennemi naturel : globalement tout le monde.
Leur sang rend malade les Vampyrs qui en ingèrent.


Comment jouer une Orc ? Vous l'aurez deviné, les RP classiques de promenade en ville ou de dégustation de boisson dans une taverne sont impossibles. Les topics concernant une Orc se dérouleront plus dans la nature ou dans un territoire contrôlé par une tribu. Oubliez bien sûr de jouer une Orc comme une "bonne sauvage" ou une "gentille" car il n'en existe pas de telles.




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